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가이드

화질을 망치지 않고 영상을 압축하는 방법

비트레이트, 해상도, 프레임레이트로 MP4·MOV·WebM을 줄이고, 품질 슬라이더보다 목표 용량이 나을 때를 알아요.

업데이트 2026-09-21

카메라 롤에서는 멀쩡해 보이던 휴대폰 클립이 메일, 폼 업로드, 메신저에는 너무 큰 경우가 많아요. 압축은 슬라이더 하나가 아니에요. 용량은 비트레이트 곱하기 길이이니, 초당 비트·픽셀·프레임을 줄이거나, 아무도 안 듣는 소리를 빼면 파일이 작아져요.

Batonbox 영상 압축은 원본의 약 70%, 50%, 30%를 남기거나, 긴 변을 제한하거나, 프레임레이트를 낮추거나, 소리를 끄거나, 정확한 메가바이트 목표를 넣을 수 있어요. 흔한 형식은 브라우저에 남고, 몇몇 오래된 컨테이너는 서버 인코더를 거쳐요.

용량은 마법이 아니라 비트레이트예요

3분짜리 1080p를 12 Mbps로 두면 대략 270 MB예요. 같은 클립을 4 Mbps로 두면 대략 90 MB예요. 휴대폰으로 볼 때는 해상도까지 깎거나 그림자를 뭉개기 전에는 차이를 잘 못 봐요. 먼저 비트레이트를 줄이고, 그다음 해상도, 그다음 프레임레이트예요. 이 순서가 움직임을 원본에 가깝게 더 오래 지켜 줘요.

사이트가 25 MB나 100 MB를 넘기면 거절할 때는 용량 상한이 쓸모 있어요. 인코더가 허용된 비트를 전체 길이에 나눠 써요. 짧은 클립은 빡센 한도도 버텨요. 20분짜리 강의를 8 MB에 맞추면 어떤 도구를 쓰든 블록이 생겨요.

해상도와 프레임레이트

공유하는 곳은 대개 720p 이하로 보여 줘요. 4K를 긴 변 1280으로 내리면 노트북에서는 거의 티가 안 나면서 용량의 대부분이 빠져요. 640까지 내리는 건 채팅 미리보기나 GIF용이지, 아직 제대로 보고 싶은 영상이 아니에요.

말하는 얼굴과 화면 녹화는 30 fps면 충분해요. 24 fps는 영화처럼 움직여요. 15 fps는 아주 작게 만들 때의 마지막 수단이에요. 원본보다 프레임레이트를 올리지 마세요. 늘어난 프레임은 찾아낸 게 아니라 만들어 낸 거예요.

기대해서는 안 되는 것

압축은 파일에 없는 디테일을 넣지 못해요. 480p 원본이 선명한 1080p 내보내기가 되지는 않아요. HDR을 SDR로, 세로를 가로로, 박힌 자막은 다른 일이에요.

도구가 다시 인코딩하면 손실이 한 세대 더해져요. 그건 정상이에요. 이미 작은 파일을 한 번 더 돌리면, 카메라 원본에서 한 번 신중하게 돌린 것보다 대개 더 나빠 보여요.

단계별

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    먼저 목적지를 정해요

    메일과 폼은 50% 유지, 긴 변 1280부터 시작하세요. 채팅은 854나 640. 메가바이트 한도가 있는 사이트는 그 숫자를 목표 용량에 넣으세요.

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    그림이 본론이면 소리를 꺼요

    말 없는 화면 녹화, 나중에 새 사운드트랙을 올릴 클립은 오디오 트랙을 빼면 꽤 아껴요.

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    예상값을 봐요

    작업대는 실행 전에 원본 용량 옆에 예상을 보여 줘요. 그래도 크면 품질을 낮추기 전에 해상도를 먼저 내리세요.

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    결과를 재생해 봐요

    클로즈업 얼굴과 빠른 패닝을 확인하세요. 가만히 있는 얼굴에 블록이 생기면 비트레이트가 너무 낮고, 패닝이 끊기면 프레임레이트가 너무 낮아요.

자주 묻는 질문

영상을 압축하면 업로드돼요?
MP4, MOV, WebM은 대개 브라우저 탭에 남아요. AVI나 WMV처럼 오래된 컨테이너, 또는 브라우저가 못 쓰는 요청은 서버 인코더로 가요. 도구가 어느 길을 썼는지 알려 줘요.
30%를 골랐는데 왜 아직 커요?
인코더는 매초의 화면을 여전히 저장해야 해요. 긴 4K를 30%로 둬도 수백 메가바이트일 수 있어요. 긴 변을 제한하거나 목표 용량을 넣으세요.
WebM이 MP4보다 작아요?
같은 화질에서는 가끔 그래요. MP4는 앱과 편집기에서 더 잘 재생돼요. 목적지가 WebM을 원하는 걸 알기 전에는 MP4를 유지하세요.